《怪物猎东说念主 田野》评测:维度的拓展南京正森环保科技有限公司,与迭代必经的阵痛
Haine
2025-02-24
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作家:Haine
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为了周年系念,卡普空提供了有史以来最豪华的制作规格;为了强调生态位,令故地伙们重拾逼格,卡普空又给出了最寒酸的首发威望。
盼星星盼月亮,盼来了一览无余的沙漠与张公雾中的平原。这游戏给我的初印象,即是漫天灰蒙蒙的雾霾,以及与风沙相拥后,铺满猎东说念主全身的沙砾。
极点的狩猎环境,令玩家与怪物都是披头泄气。附着于全身的灰尘,正任性蚕食着我的运筹帷幄机性能。
在这历代最盛大的狩猎场中,你能看到飘飖而下的闪电,精确掷中雄性雷甲龙的后背。席卷而来的狂沙,为沙海龙披上了一层薄被。
阴晴不定的天气,老是令我在垂纶与狩猎中徜徉歧路,八百里开外的地皮争夺,更是令显卡时刻毛骨竦然——我明明还在营地里整备物质,煌雷龙的电磁炮就零乱了次元壁,冷凌弃集会了我的显卡内存。
这就是“猛汉”系列的最新作——《怪物猎东说念主 田野》(以下简称“田野”),一款致力于于拓展IP维度的纠正之作。一如藤冈要对生态环境的偏执,肃杀的封禁之地不仅锤真金不怕火着猎东说念主的狩猎水准,一样也锤真金不怕火着玩家硬件的参数质料。
必须承认的是,“田野”将狩猎的边边角角拓展至了一个全新的世代,它不再是你印象中的“打怪模拟器”,战斗外的内容填充正变得愈发自洽和完整。
此前,你只可见到在麻木罗网中吸收力量的雷狼龙,但在这“田野”中,简直总共怪物都与它们身处的环境存在交互。比如,淳厚的缠蛙会运用池塘清洗体魄,沙海龙则会埋进土里洗日光浴,全新的头足种可以将体魄挤进舆图的犄角旮旯,从猎东说念主的视角盲区发动致命一击。
真义的是,如果你身上莫得音爆弹,就会对埋在土里的沙海龙面无人色,它们并不会像岩龙一样露个部位给你开怪,若不是舆图的存在,你以致无法感知到我方眼下正有一条睡大觉的沙海龙。好在,沙漠地区有着不少的翼龙,玩家可以运用钩爪快速获取音爆弹。
讲一个鬼故事,玩家能在沙漠地区一发音爆弹炸出复数只沙海龙,惊心进度堪比一把粉洒出小强、力丸加赏金。
当你遍览“田野”的地编,会发现这一代作品有着历代最强势的地形罗网,落石与峭壁峭壁简直遍布总共这个词舆图,部分特殊战役还需要先使用地形罗网,再将罗网看成掩饰物,智力褪色敌东说念主的全屏AOE。
也许,老猎东说念主们对这些元素秉持着不屑一顾的立场——毕竟,内行都是从早期作品一刀一刀砍过来的,要这样多地形互动有什么用?但再望望这一作的小细节,就会发现建造者相对自洽的设想意图——总共怪物的跑图都不再是瞬身,除了头足种还在走捷径,其他怪物都有一条文定的行动路子。而飞龙种的换区,也不再是升到高空后再行进,而是在一个差未几的高度就会飞走。如若玩家熟练掌抓了舆图中的罗网位置,以及怪物的换区路子,就可以提前通过据点传送来到怪物的必经之路,再运用地形罗网将换区的怪物阻碍下来。
虽然这种玩法我我方简直莫得用过,但“田野”如实提供了一种能让玩家使出满身解数的狩猎之法,也就是天然之子流——感谢片手天尊的开源,这完全合适印象流的猎东说念主之法。
在这一代最新潮的箱庭大舆图中,游戏还赋予了玩家历代最强的狩猎千里浸感,一些小细节的窜改,令生态与狩猎不再割裂。
举个例子:此前的作品中,部位零乱频频伴跟着怪物的素材掉落,而这些掉落大地的边角料,则在“田野”中被完全取消,拔帜易帜的是即插即用的放射器弹药——比如风铗龙、煌雷龙等怪物的刺脊掉落物,就可以被自动制作成斩裂弹,收刀放射即可打出相等不俗的伤害,一串迸发的数字能赐与玩家如同大小乱舞的爽感。
舆图中也有着各样各样即插即用的生态拾取物,可以辅助猎东说念主打出各样气象很是。
但对战斗节拍的窜改,却并非“田野”唯一的重心,这款全新作品更具道理的一步,是箱庭舆图赐与玩家的完整变装束演体验——换言之,它更像是一款完整而全面的游戏了,不再局限于也曾的“打怪模拟器”。
熟悉这个系列的一又友都知说念,“怪猎”虽然挂着ARPG的头衔,但这全仰赖于刀兵的数值设想,如若撇去设备期的刀兵过渡,这个系列说是纯正的动作游戏,也绝不违和——玩家的日常无非接任务再出任务,于柜台和猎场进相差出。
而“田野”的无缝狩猎,则赋予了这个系列全新的面庞——玩家不再是被村子制肘的顶级打手,随时可以走出村子开启一场不需要目的的旅行。
玩家也不再是单唯一东说念主,除了常备的随身看望员外,还有又名铁匠随从玩家走南闯北,如若狩猎中蓦地早先了要津素材,临时回据点去作念把刀兵,再跑转头接着战,亦然可行的操作。
在“田野”中,除了玩家任职的鸟之队,还有着其他数支队列,如如果前代作品的结构,他们齐全只会是故事的配景板。
而在箱庭大舆图中,这些共事却可以从大本营带着你一起启程,从沙漠走到森海,从火山走到冰谷。一系列的剧情上演,与常伴身边的可靠共事,都令“田野”更具变装束演游戏的滋味。
试想一下,你的前辈正带着你看望生态,半途却杀出一只新怪——换到前作中,深信只会以柜台任务的体式呈现,故事的发展也只会是几句任务形容,便一笔带过。
但由于无缝舆图的存在,这些内容就得到了具象化地上演,以致就连遭受战与二番战,也不再需要重叠回到柜台与村庄——及时进行的故事也成绩于此,得回了高度连贯的上演。干线探索时的突发战役,成了本作剧情的一大亮点。
玩过旧作的玩家,应该或多或少都会有几个印象极深的任务,但受限于旧作的框架结构,玩家以致连一些NPC的面都没见过,一些紧要变装以致只活在配景故事里,比如某个鬼畜的第三王女。
但在“田野”的全新宇宙里,每一个狩猎任务的发布,都与玩家的见闻息息磋议——玩家需要先发现新的怪物,或是在舆图中结子某位NPC,面板中才会出现相应的内容。
值得一提的是,由于出村子不再需要走柜台,完成支线任务就像是接私活,有种机要的奇异感。比如,某位NPC需要玩家去搞定一条沙海龙,旧作的玩家可能会直奔柜台,新作的玩家就也曾捏着音爆弹直奔沙漠。而先斩后闻,则是本作狩猎的主旋律。
成绩于此,“怪猎”终于得回了——搏斗NPC→获取任务→完成任务→阐述任务的RPG基础逻辑。这套设想虽然稀松正常,但“怪猎”却足足用了20年的期间,才解脱了柜台面板的镣铐,将此完整呈现。
那这套逻辑能为玩家带来什么呢?
如若总共任务都以柜台面板的体式出现,它们就会变得同质化,诡计无非是狩猎不同的怪物。但在“田野”中,解放的猎场不相遇料理玩家,你不需要为了钓一条黄金鱼,刻意开一场冰谷的狩猎,也不需要为了挖矿石,捏着鼻子开一场火山的激战。
更紧要的是,系列此前的作品中,简直从未出现过具有千里浸感的干线与支线,即即是海边那位大能的惊世一战,也因为柜台面板令其变得千人一面。但“田野”的箱庭舆图,却令本被聚拢在一个区域的NPC,都散布在了宇宙各处,由此引出了公路剧般的冒险旅程。玩家不再是村子里等任务的愣头青,唯有需要战斗才派你上场——现时,总共的故事都发生在冒险的路上,玩家恒久活着界各地前进,而不是于柜台前恭候。
至于那些被匡助过的NPC,也会在与玩家谙习后成为一大助力——搜索素材,或以物换物。一些更紧要的变装,还会有事没事请你吃一顿饭。
这让我十分观赏这里的土著,也第一次在系列中感受到了多情有义、绘声绘色。居然,高后果的疏导照旧需要濒临面,千里浸感就得搭配氛围上演,中介柜台只会让玩家成为冷凌弃的打工机器。
坦直说,我个东说念主就是那种刻板道理上的“遗老”。此前的我认为,这个系列只需要一张斗技场面图,各样大型飞龙死一只来一只,这游戏就够玩了。
可当“田野”带着弥散全面的维度拓展来到我眼前时,我不得不断驻脚步开动不雅察这个宇宙——被杀死的怪物尸体去了哪?天然是被地上的清腐虫吃干抹净;雄性雷甲龙为什么背上尖尖的?因为它们要成为族群的避雷针;森海的红水旁为什么莫得小动物?因为那儿微生物太多,一网子下去右边平直刷屏。
一套完整的生态系统组合拳,让从前只会狩猎的我,久违地感受到了簇新感与新奇感。我知说念,这些玩意对游戏玩法莫得太多拔擢;我也知说念,转过甚就又要与老一又友们捉对搏杀,这些新奇的事物只会成为株连帧数的元凶……但我照旧千里浸在这片晌的生分感中,每一步都像是个意思意思宝宝。
如果说宇宙作念的是伪生态,那么“田野”就是全面迭代后的完整生态,这一部老实容以致联动到了干线剧情,由下位任务的至极,为封禁之地的生态系统作念了一次总结。
非论是你现时看到的灰蒙蒙的画面,照旧舆图中穷乏的内容填充,都与干线剧情息息磋议。尽管系列样板戏的背锅侠依旧莫得缺席,但“田野”却安排了一个持之以恒的结局,赐与了玩家一个既是竣事,又是开动的解禁体验。
这与此前系列作品中,下位都是混历程的体验完全不同,卡普空为本次作品的下位历程,大手笔地参加了崇高的建造资源。
那么,该夸的都夸完毕,咱们也该聊聊这个系列赖以维生的战斗内容了。在这一部分上,它的高出远莫得生态系统那么稳扎稳打,以致一度让我认为有些舍本求末。
与大刀阔斧的生态系统比较,“田野”的战斗节拍再度变得鱼贯而入,“朝阳”中作为卖点的翔虫与技能系统则全部取消——双剑失去了大招螺旋斩,片手剑失去了无敌的大升龙与豪鬼皮肤,斩斧的大小回文重作念,乍一看全是毒点。
事实上,我并不是不愉快“田野”的战斗,以致相等冒昧阐明建造者现时的逆境——“朝阳”承袭了“XX”的遗产,将这个系列的战斗体验抬到了史无先例。但这种体验,不仅起首于翔虫的天真性,还起首于攻防一体的GP,以及虫技带来的大招模组。
以斩斧为首的刀兵,让总共的敌东说念主设想都变得无关大局;攻防一体的GP,令总共招式处理都变得若即若离;双剑这种主打络续输出的刀兵,竟然通过虫技得回了爆炸的瞬伤大招,填补了唯一的空白。这些设想无疑是爽的,但也一次性走完毕之后总共的路。
如果还要在这之上进化,那不就成了“鬼泣”“猎天神魔女”之流?这明显不是“怪猎”的玩法倡导。是以,“朝阳”的机制从某种角度来讲,也曾走到了头。
于是,“田野”对总共攻防一体的无脑GP都进行了稀释,并推出了精防系统——即先精确防护再选拔输出的战斗逻辑,盾斧、蛇矛都是此类玩法的代表。这让玩家即便可以处理袭击,也要探讨是否要进一步派生招式,不再像“朝阳”斩斧那样,一个GP将防护与病笃全部隐秘。
即便游戏依旧推出了对消系统,保留了部分刀兵的J回,但还作念出了依赖于教导精确度的响应,裁减了门槛的同期,也保留了本来的上限。
像弓、双剑这类不动手就是亏的刀兵,则全部修改成了资源轮回类玩法,稀释已而爆发的同期,强化络续输出的妙技。举个例子,瓶子现时不再是物质耗材,而是靠能量装填;大小乱舞现时可以任意衔尾,滑步就能触发J回,进入蓝鬼气象。虽然它们都失去了爆发性的大招模组,但输出样式愈加平滑。
客不雅来说,“田野”是莫得那么爽了,但刀兵也幸免了沦为虫技放射器的行运,每一盘狩猎也不再是若即若离的立回,再把能凹的东西一股脑凹出去。
如果你十分可爱“朝阳”的战斗体验,那么“田野”的战斗如实会令你感受到不小的落差,我认为这是游戏迭代必经的阵痛期——多量的建造资源歪斜给了生态环境,前作的机制设想又也曾走到了头,另寻长进的战斗系统便显得刻意又颓废。
比如全新的集会模式,它只为玩法带来了一个处决动作与360度回身,对总共刀兵的适配进度又完全不同,远莫得翔虫那样泛用且划时期。而钩爪明明是猎东说念主的常备装备,却唯独大锤冒昧于刀兵招式中派生,这真实有点不对根由。
但我也说了,这种倾向于颓唐的体验,主要起首于落差感,倒不是“田野”确实不行——哥们主玩双剑,游戏的设备体验其实相等可以。不再纠结于螺旋斩,不再依赖于空战升起的我,又能重回走地流,与怪物一双一见招拆招。
卡普空二十年的时间蓄积摆在这,“怪猎”的基础底细摆在这,总不成因为一个翔虫系统,就含糊了“2G”,含糊了“P3”,含糊了老一套。
而况,“田野”的游戏难度极为平滑,除特殊关卡外,一次狩猎的平均期间在4到8分钟,刚好完整呈现立回、处决与招式处理,并在玩家生厌前、亢奋时,竣事一场战斗。
如果你此时还余味无穷,那么只需要再往前走几步,就能碰到下一只怪,拔出刀便可不绝战斗。
值得一提的是,伤口系统与集会模式袭击,在设想上其实是有一定门说念的——以双剑例如,虽然内行都在诟病搓背是个败招,但“田野”赋予了搓背回槽回耐的脾性,又赋予了大小乱舞的衔尾机制。
这便组成了双剑用耐力换鬼东说念主槽,用鬼东说念主槽放射乱舞,再用乱舞打出的伤口完成处决搓背,达到回耐回槽的资源轮回。
如若将搓背替换成螺旋斩,你就会发现这套轮回不仅欠缺了过渡妙技,螺旋斩高于乱舞的定位又会让新乱舞系统变得微不足道,最终沦为螺旋斩放射器。
这亦然我为什么认为,双剑不安妥瞬伤大招模组的原因。螺旋斩如实会让你玩得爽,但也会让你眼里唯独螺旋斩。相较之下,铁虫斩丝的易伤,与强化天真性的胧翔,都是“朝阳”中更自洽的优秀设想。而“螺旋斩”不是差的设想,但这个设想容易令刀兵难以迭代。
不是哥们见不得我方吃得好,是一把刀兵应该贯彻我方的玩法派别,在脾性上一起延续,而不是弥补短板,最终将总共刀兵变得同质化,毫无脾性。
是以,虫棍的窜改亦然建造者设想念念路的延续。仅仅……它的操作逻辑好像莫得那么自洽,可能单独出个棍,会更利害。
在刀兵设想这一块,“田野”基本作念到了刀兵本来玩法念念路的延续,或是迭代,少有澈底推翻原案的设想。比如,盾斧的派别归并亦然源于此,就算你是超解玩家,也可以在属解时白嫖电锯伤害,而不是电锯流与超解流分家,双方各玩各的,足下还坐着一个“4G”遗老一个劲咕哝——唯有GP才是真盾斧。
如果“朝阳”是赋予了每一把刀兵从属禁忌的拼图,澈底弥补了刀兵性能的短板,那么“田野”就是放大了刀兵的优缺,令其玩法立场愈加昭彰有序。
在阐明了建造者的设想念念路后,我也得以感性看待“田野”的战斗内容,并生出了幸好我不是虫棍玩家的念头。
在与“田野”的战斗调和后,我天然要聊一聊这一代的坐骑鹭鹰龙。从实践操控手感来看,鹭鹰龙全面失态于“朝阳”的狗子,它不仅无法参与战斗,连挪动性能也十分低劣。
但这种设想是有迹可循的——“朝阳”的狗子天然是好,但实践上圈套玩家骑乘狗子时,等同于将变装切换为狗子。而“田野”的鹭鹰龙虽不足狗子,却领有自动行驶功能。
说是自动行驶,但你再一想,就会发现鹭鹰龙才是信得过的坐骑,而不是第二位支副变装。虽然从游戏性来看,这一驱散是负面的,但从虚拟层来看,鹭鹰龙作为坐骑才是及格的。它虽然傻、虽然呆,但可以自动行驶,玩家可以在骑乘鹭鹰龙时减弱倡导键,翻取规复药时也不相遇昆玉无措,因为玩家只需要适度玩家,鹭鹰龙可以我方适度我方,它是孤苦于玩家的生物。
这样的设想,在“田野”这一极其施展生态与自洽的新作里,就变得十分合理。
而性能端的阉割,也因此变得并非不可阐明——由于狗子雄伟的性能,“崛起”时期以致出现过完全甩手猫,单靠双狗就能破关的玩法派别。狗子作为游戏中承担挪动工作的载具,它的功能泛用性明显有些喧宾夺主,远超赈济变装艾璐猫。这一驱散,是有些不对理的。
既然我说过“田野”是追求设想初志的延续,是念念路的自洽,是对优缺的放大与脾性的张扬,那么载具必定会削去非凡的机制,增强本来的功能,这样智力达到三者间的均衡——赈济战斗的艾璐猫、赈济挪动的鹭鹰龙,以及架海金梁猎东说念主,三者有着各自擅长的边界,这样才算是健全。
至于鹭鹰龙为什么拐弯会减慢,为什么不成像狗子一样遁地快速来到猎东说念主身边,为什么我老是都要跑到目的地了,它才从另一头缓不救急,就只可怪它没去过烈焰村教诲吧。
看在它自动寻路的性能上,我见原它了。
别认为我是在洗,当你体验了本作的地编设想后,你也会对鹭鹰龙以直衔恨——“田野”并莫得延续“朝阳”的地编设想,为网罗区域与战斗区域作念出分割与地形特化,它延续了宇宙的蚁巢结构,用远超“龙之信条”的圈绕圈,完成了一张张无比盛大的超大舆图。
但现时你有了鹭鹰龙,要去哪标个点就行,真实是很便捷。
不外,能调和与能接纳是两码事,鹭鹰龙如斯,战斗方式如斯,刀兵窜改亦是如斯。卡普空的设想念念路大抵是砍掉出彩的,从而令另一方的登场变得自洽合理,最终形成均衡,这无疑取巧又流氓,对只追求爽感的玩家很不友好。但这亦然莫得谜底时,最接近谜底的谜底。
毕竟,玩家欠调和,就是建造者调和。
值得一提的是,“田野”对舆图的设想还有着一门我方的心得——台阶自是不少,大战场的设想则全部接纳了深坑,这样既有平坦的大地,又有光滑的陡坡,简直完满……才怪呢。
事实上,怪物的挪动脾性保证了战斗绝不会保持在深渊中心,在深坑旯旮处战斗才是家常便饭,此时的玩家稍不持重,就会一个滑步派生出空中袭击。
至少在战斗方式里,过于强调生态环境的驱散就是,玩家的战斗体验极其狂野,途中不仅有台阶与陡坡的难题,野生怪物的乱入更是常态。只怕候,一场战斗怪物连换五次区,半途还要履历三场面皮争夺,身为猎东说念主的我反而成了不雅众,只好缄默架个炉灶续一波猫饭。
你可以用大天然就是如斯狂暴来安危我方,但我确实仅仅想来安宽解心玩个游戏。此时,我又变成了阿谁刻板印象中的遗老,心中默念着这游戏确实只需要一张斗技场。但一猜想旧作也有“先手彩鸟拉雌火,后手红彩鸟拉恐暴”的场面,我又释然了。
说个很成心思的事,就连“田野”的制作主说念主我方也认为双刀兵是个噱头设想,但他们照旧为了这个噱头,从头制作了装备的技能系统——珠子现时分为刀兵珠与防具珠,输出技能都在刀兵上,功能技能都在装备上。
乍一听这没什么问题,可再一想,刀兵又能有几个孔?是以,复数技能珠应时而生,你可以刷出活水三匠一的水双剑顶级珠,也可以刷出拔刀三蓄力一的大剑专用珠,但……这和刷护石有什么永诀?
天然照旧有永诀,护石你只需要一个,珠子却需要镶满全身,太有头脑了卡普空,Respect。
回过甚看,“田野”的核姿色念不言而谕——在战斗内容也曾弥散熟识确当下,再去追求自洽、追求生态,以及追求此前受限于机能,无法还原的狩猎场景。卡普空用二十年扶持出了如斯塌实的动作玩法,现时终于可以将这个IP打形成一个更全面、更完善的游戏系列,而不是偏科严重的ARPG。
但此前的偏科设想又培养了一批只顾着战斗爽的玩家,维度拔擢的灵验性,也因此变得极为机要。好在成本摆在那,就算发愤忘食也难有几东说念主比较。
是以,“田野”是相等优秀的,本就熟识的战斗体验搭配全面迭代的生态系统,以及大舆图能提供的游玩千里浸感,足以让这款游戏拥入年度提名。
但惊艳与否就与你的游戏需求有着很大的关系,如果你确实就仅仅把它看成“打怪模拟器”,“田野”的游戏迭代基本与你关系甚微。但你哪怕只须还有少许点对狩猎宇宙的幻想,就会惊异于“怪猎”全新世代的面庞,千里浸于“怪猎”系列从未呈现过的变装束演体验。玩家也终于能第一次,凭借我方离开村庄的大门,用脚丈量土地的盛大,享受人困马乏的狩猎生存,融入封禁之地的生态环境。
仅仅……受限于本作三十只足下的怪物体量,其中一半照旧小动物,“田野”想要让玩家愈加千里浸于此,明显还有着相等永远的说念路。如果能在这般维度盛大的狩猎舞台上重现“XX”的光泽,那我总共的不悦,也不是不可以调和。
本游戏评测硬件确立规格如下:
确立型号
微星品牌主机 Codex暗黑骑士
主板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
显卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
内存
英睿达 D5 16G 5600
硬盘
英睿达 P3 OLUS 1T M.2
露出器
微星 MPG321UR-QD
产物图赏性能测试产物细目
3DM评分:9