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202502月15日

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发布日期:2025-02-15 13:26    点击次数:106

《宣誓》评测:弃之可惜

太空熊

2025-02-13

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作家:太空熊

褒贬:

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食之隽永,但不算多。

当作鲁殿灵光的几家CRPG厂牌之一,文娱(以下简称黑曜石)在玩家社区中的口碑一直可以。黑曜石的作品常以复杂的网状叙事与弘大的对话分支著称,深厚的笔力妥协构式的诙谐底色,更是让他们的游戏在一众主流RPG中显得特立独行。

但同期,其作品孱弱的技能力也饱受诟病,逾期的声画发扬和比比皆是的BUG,将多数不雅望的玩家拒之门外。哪怕生效踏入游戏寰宇,黑曜石RPG那惊东说念主的文本量,和一切以叙事体验为中枢的顶点理念,还会再次冲刷掉一批玩家。

剩下的东说念主险些都是对游戏文本有着皆备追求的“结晶东说念主群”,而我我方亦然黑曜石结晶粉中的一员。也正因如斯,当我畛域三十多个小时的《宣誓》之旅时,本作才会带给我一种“弃之可惜”的纠结形势。

合座而言,《宣誓》是一部水准之上的作品,以致可以说是黑曜石迄今为止作念过最“主流”、规格最高的作品。

色泽跟踪技能和乌有引擎5大大举高了画面发扬力的下限,同期游戏自身的好意思术领导也饱和独到。《宣誓》中的许多场景都有一种高饱和度的童话氛围,在写实画风盛行确当下,显得不同凡响。

尤其是对Xbox 360时期过来的西洋RPG玩家来说,《宣誓》的画面以致会有一点相沿的亲切感——事实上,除了阿谁让东说念主忍俊不禁的第三东说念主称之外,我鲜少牢骚《宣誓》的硬件规格。历数黑曜石的诸多作品,这种情况实属萧疏。

游戏的优化发扬非常友好,且少量出现闪退崩溃的情况,任务过程上更是连一处恶性BUG都莫得,许多遐想一度相通到让我有些不风尚。实在地说,《宣誓》的体验相等“线性”——这里的线性,并不是指过程和剧情上的遐想,而是游戏的合座权谋给东说念主的第一不雅感。

和黑曜石以往的作品比拟,《宣誓》的动作属性大幅攀升,传统的属性分拨和装备Build则被精简,同期也缩减了无谓要的文本阅读和任务分支,让玩家的游玩重点永恒保管在最枢纽的战斗和剧情身上。

或者恍惚地说,《宣誓》就像是一个套着《不灭之柱》寰宇不雅的《质料效应》,不外动作属性还要更高一些。

本作队友凯的配音演员BrandonKeener,曾经为《质料效应》中的盖拉斯献声

探索和战斗占据了《宣誓》绝大部分的游玩期间,至少在游戏前期,当我还莫得完全解锁大部分扮装成长内容时,这部安分容是大致提供充足游戏乐趣的。而这种乐趣的很大一部分源头,是《宣誓》的舆图引导和关卡遐想。

《宣誓》的故事发生在一派叫盎然之地的孑然岛屿上,这个岛屿由数个不同生态的怒放区域构成。这些区域的面积并不大,合座上和《天际寰宇》的星球区域非常,但在遐想密度上,却远远超过前者。

黑曜石在舆图里塞满了可供玩家探索的种种复杂地形,以及巨量的敬爱点和怪物群落。这些地形和敬爱点的吩咐有显着的手工陈迹,险些精确涵盖了所有这个词可能的举止阶梯,就像一粒粒面包屑一样,逐渐把玩家引向更多的可探索内容,直到撞上那些枢纽的战斗或剧情节点。

固然,好的探索体验也包括合理的探索获利。为了裁减玩家的取得预期,黑曜石遴荐了连年来较为流行的“闹翻式”驱动遐想:把RPG升级的中枢素材透顶拆碎间隔,分散在海量的素材宝箱里——这么,玩家每次翻开宝箱时,都至少能取得一定的实质性提高,不至于出现千辛万苦捡垃圾的纯负反应。

前段期间的《龙腾世纪:影障看护者》就用了相通的遐想。这种遐想的克己是保管下限,但会对玩家的取得阈值产生影响。当你出去买瓶药水都能开十来个宝箱时,那些躺在地牢深处的真家伙,也就莫得那么大的眩惑力了。

为了幸免玩家开宝箱开到麻痹,黑曜石在《宣誓》里加入了数目弘大的“独到”装备。这些装备有着种种各样的零散词条,况且每件装备都有一段孤独的布景故事,用来填充那些四散在舆图各个边缘的潜伏地方。

尽管好多装备其实用不上,但高达几十件的皆备数目,照旧保证了《宣誓》的探索获利感。同期,部分中枢装备也确乎为游戏提供了为数未几的配装念念路,让战斗体验稍许变得种种了一些。

值得一提的是,这些零散装备的获取并不贫苦。游戏领会过多种格局向玩家教唆宝箱标的,尤其是在听觉方面——所相要害网罗品在围聚时,都会发出可辨识标的的音效,匡助玩家阐发并快速定位网罗品的具体位置。

固然,前提是开启第一东说念主称模式——但说确凿,除了观察扮装外不雅之外,我在职何情况下都不保举切换第三东说念主称。比起苦恼的扮装动画,画面信息获取才是更中枢的问题——《宣誓》的合座遐想照旧千里浸式模拟,而第三东说念主称会严重妨碍信息获取,让不雅察和操作变得相等别扭。

若是是在第一东说念主称下流玩《宣誓》,那么它的关卡遐想照旧有不少可取之处的。游戏里的所有这个词地牢都有环境解谜和支线说念路的箱庭遐想,保证了一定的探索感,又不至于深邃晦涩,道理且相通,体验远在水准之上。

遗憾的是,《宣誓》的战斗体验远远莫得跟上游戏的探索步调,以致可以说,战斗即是本作的最大短板。对这一点,想必纯熟黑曜石的玩家们,应该不会感到不测。

固然,并不是说《宣誓》的战斗作念得相等失败。本作的战斗在第一东说念主称下还算可圈可点,你可以使用传统的近战和辛苦立场进行战斗,也可以羼杂使用枪械、魔法和近战,应用游戏的双握系统,目田组合你想要的作战立场。

这套目田组合的战斗系统乍看上去相等种种,但枯竭现实的动作深度,非论你是用双握火器,照旧双手火器,又或是握盾,《宣誓》的战斗体验都相等类似,辛苦火器更是大同小异。游戏的战斗种种性更多体当今魔法上,包括使用增益法术,以及用元素法术产生环境互动,或针对不同弊端的敌东说念主等等。

为了能让玩家更好地进行战斗搭配,《宣誓》遐想了一种叫魔典的副手装备,可以在不插足太多属性点的前提下,让玩家使用固定的四种法术,在很猛进度上丰富了游戏的战斗体验。不外,因为中枢的战斗系统太过于精简,哪怕把以上所有这个词遐想加起来,最终都不足以支握起通盘过程的战斗体验。

《宣誓》只是唯有战士、游侠、巫师三种行状,其中战士和游侠以致唯有四个主动技巧,哪怕玩家可以松驰搭配三个行状的特长,其Build深度也远不足传统的CRPG作品。只可说,相较于自家的《天际寰宇》有所逾越,但逾越的也不算太多。

若是不是多数独到装备带来的Build空间,《宣誓》的战斗从中期启动就会变得相等单调。同质化的敌东说念主遐想和爱戴的敌东说念主种类更是雪上加霜,加之莫得弘大经费堆砌起来的过场动画和剧情献艺,一切的一切导致游戏在周边闭幕的高潮步调时,反而疲态尽显,和刚上手时的体验有如云泥。

尽管如斯,我仍然以为《宣誓》的战斗体验并不算差,以致在同类游戏里还属于水准之上。而在黑曜石我方的作品队伍里,则属于皆备的超常选手。

问题在于,这种轻度的战斗系统并不稳妥,也不应该成为长过程RPG的游玩中枢。同样的战斗系统,若是放在更偏线性动作的千里浸式模拟类游戏里,比如《奇诺冲突》一类的作品,就莫得太大的问题。但成倍拉长过程后,蓝本深度不足的战斗系统会变得愈加单薄,根底不能能当作玩法的中枢支点。

事实上,若是抛开动作性这个标签,我以为《宣誓》在RPG方面的数值管控,作念得非常生效。

领先是因为之前提到的驱能源闹翻化,玩家的数值提高幅度相等细碎,况且趋势平滑且线性;其次是因为,《宣誓》摄取了相等激进的老派RPG过程结构,敌东说念主和装备按照固定等第散布,在不同的区域间会酿成相等显着的等第墙。

玩家的装备数值,会按照等第墙严格辩认阶等。你需要探索舆图,网罗宝箱和郊外滋长的升级素材,然后提高装备数值和品性,使你的装备阶等和面前舆图相匹配,智力让敌我两边的数值处于平日区间之内。

此次黑曜石在数值上的处理非常激进。若是你的装备阶等低于地区的敌东说念主等第,那么在平日难度下,你的防患和伤害都会等效裁减百分之三十五。除非你构建出了一套强力的战斗Build,不然用低阶装备打高阶敌东说念主,即是地说念的低效行动。

在这种显着的数值门槛下,《宣誓》里的升级材料竟然是一次性的,这意味着你无法肖似刷取素材去提高装备数值。黑曜石对本作的舆图遐想和过程处置,有着皆备的自信。他们以为,玩家一定会有敬爱去游玩我方尽心遐想的舆图内容,然后在此过程中积聚到饱和的升级资源,从而幸免苦恼的数值墙问题。

至少在我这里,黑曜石确凿作念到了,他们生效勾起了我对舆图的探索敬爱。在此基础上,只消全心不雅察地形、完成支线任务,就能阶段性地一点点变强,享受逐渐积累式的RPG成长体验。而这种体验在自适合等第盛行的西洋RPG里,依然未几见了。

一言以蔽之,《宣誓》在“主流化”“相通性”上的遐想尝试,是值得深信且确有所长的——黑曜石在《天际寰宇》里,就依然进行了类似的尝试。

只不外,《宣誓》在这条说念路上又更进了一步——祸害的是,对我这种结晶粉来说,这些主流化的尝试似乎依然触碰到了一个临界点,再真切下去,只怕不免会挟制到黑曜石RPG的中枢——也即是文骨子验。

事实上,我以为《宣誓》依然断念了非常一部分黑曜石的叙事魔法,以至于本作的剧情在我看来有些疲软无力。这无疑和本作的“主流化”缱绻相关,战斗和探索的动作部分多数侵占脚本的叙事空间,可对话的NPC急剧减少,点对点的战斗任务斗量车载。你能显着嗅觉到,游戏的节律在握住加快,也在握住变得同质化。

这是《宣誓》当作一款黑曜石RPG的遗憾,却亦然使其变得愈加“相通”愈加“主流”的必要代价——我对《龙腾世纪:影障看护者》有着相通的主张。每当遭受这些企图“当代化”的作品时,我都会经验严重的内讧。

主不雅上,我会对这些误入邪途的作品感到失望。但客不雅上,它们其实远莫得遐想中的那么厄运。以致从某种角度来看,这些作品可能还处于一系列的“逾越”当中。也许,它们会变得不那么非常和横暴,但这也意味着有更多玩家会斗争到这些遗愿般的作品,从而侦探到这些作品背后的蒸汽与魔法。

你不需要玩过《不灭之柱》就能看懂《宣誓》的故事,它很肤浅,也很径直。无非是殖民者和隶属国的故事,目田会带来吞吐,而次第的苛吏老是出入相随。你可以遴荐推倒次第、帮衬次第,或设立新的次第,这些都是字面真谛,并莫得任何假惺惺的隐喻与升华。

它也不会像《不灭之柱2:一火炎》一样,抛给玩家一个太过无力况且留白的结局。你的遴荐可以决定盎然之地的庆幸,善恶有报,东说念主在作念天在看。巧合候,以致连天也若何不了你,因为你是一位神嗣,字面意旨上的天选之东说念主。你的呼吸可以吹干历史的长河,你的眼睑可以障翳每一种皮肤,你的足弓可以跨越王国和风雅。

总之,你是至关热切的阿谁东说念主,这个寰宇没你不太行——非常是游戏的结局,黑曜石可能从来没写过如斯普世意旨上的好结局。我以为这应该是个能让民众都比较惬意,也比较有成就感的故事。

只不外……我我方不太可爱,可能是因为我这个东说念主比较污蔑吧。

好在,《宣誓》里依然保留了一些黑曜石家传的污蔑幽默感,比如在僵尸农场里相关劳工问题,趁便提前出卖我方的遗体劳能源等等。但这种内容并不算多,且显着更稳妥放在近邻的《天际寰宇》里。

我更期待《宣誓》来为我解答灵魂之轮被打碎后,寰宇应该何去何从的问题。但很显着,黑曜石并莫得念念考过这个终极问题的谜底。或者……他们尝试过,但最终遴荐了毁灭。这也怪不得黑曜石,东说念主毕竟无法遐想我方莫得见过的东西。

试问,又有谁信得过见过阿谁冲破循环之后的寰宇呢?

本游戏评测硬件竖立规格如下:

竖立型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

知道器

微星 MPG321UR-QD

家具图赏性能测试家具细目

3DM评分:8



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